Como as Marcas da Moda Podem Prosperar no Mundo dos Avatares 3D

Publicado por Forbes.com em 29/01/21. Escrito por Cathy Hackl

A próxima Coco Chanel do mundo é provavelmente uma menina de 10 anos que atualmente está desenhando skins de avatar no Roblox. Essa ideia vem do mundo em mudança da moda e da identidade digital. Desde a invenção da Internet e dos videogames, era apenas uma questão de tempo até que as pessoas quisessem jogar como seus personagens favoritos. Para ser outra pessoa na forma digital ou expandir quem são como avatares digitais. Durante anos, o ciclo da moda ficou preso em um ciclo de superprodução e desperdício. A indústria estava em um ponto crítico, empurrada para o limite pela pandemia global. Mas é dado às casas de moda e designers a chance de recuar, desacelerar, reavaliar e criar para o futuro. Os designers estão mudando seu foco de volta para a criatividade com a tecnologia no centro disso. "Vamos vender criatividade, não mais roupas. Precisamos mudar o sistema. Seja corajoso e reimagine -o", disse Leanne Elliott Young, fundadora da CommuneEAST in Verdict . A criatividade gerada por designers é mais do que tecnologia para fazer roupas. É transformar roupas em tecnologia. Designers, marcas e celebridades percebem que os futuros consumidores estão online. Eles têm identidades digitais em jogos e hangouts virtuais. A fim de comercializar para futuros clientes, eles precisam encontrá-los onde estão - no metaverso (ou Fortnite ou Roblox). Entre na economia do Direct-to-Avatar.

O mundo vai abraçar o metaverso como capital da moda "Direct-to-Avatar (D2A) refere-se a um modelo de negócios emergente que vende produtos diretamente para avatares (D2A) - ou identidades digitais - contornando qualquer gerenciamento da cadeia de suprimentos como dropshipping, logística de como levar um produto físico até a porta do consumidor," disse Ryan Gill , cofundador e CEO da Crucible . "As marcas D2A estão sendo vendidas em ambientes sociais ou virtuais competitivos, como jogos ou mundos abertos, onde os consumidores se projetam como avatares." Isso significa reimaginar o mundo dos átomos em um mundo de bits e pixels. Kerry Murphy, fundador da The Fabricant, uma casa de moda exclusivamente digital, descreve a economia D2A como composta por "Digi-sapiens". Ele disse em Mission Mag , "eles compreendem cerca de 3,5 bilhões de indivíduos globalmente, com mais de 55% do poder de compra total. Eles são compostos de Geração Z e jovens da geração Y, que cresceram misturando a realidade e a fantasia com o mundo virtual tornando-se sua segunda casa. " Os digi-sapiens são "lançadores de tendências, perseguidores de tendências e os primeiros a adotar qualquer tecnologia que atualize e libere sua existência". Eles também se preocupam com o meio ambiente, a escassez, a autenticidade e a exclusividade. Casas de moda digital e marcas de roupas resolvem esse problema. Kerry Murphy explica na Vogue Business , "o verdadeiro valor do 3D é que nos permite ser muito mais criativos e criar situações que não vimos anteriormente, o que permite esta nova linguagem estética; uma nova forma de expressar a nossa criatividade que realmente fala para um público jovem e digital ". Sim, roupas digitais são sustentáveis, únicas e uma nova fronteira. Mas esta nova fronteira está pronta para exploração e criatividade para designers e avatares. À medida que a vida das pessoas se mistura mais com o metaverso, elas terão um melhor entendimento do que o metaverso pode fazer por elas. Essa compreensão levará a uma demanda por moda que acompanhe as identidades digitais e até mesmo as pessoas digitais. “A tecnologia vestível realmente preparou as pessoas para pensar além dos nossos sonhos mais loucos para imaginar o que o futuro da moda pode ser, mas muitos dos primeiros exemplos de vestíveis não atenderam ao exagero ou expectativa”, diz Amanda Cosco, futurista da moda e fundadora da Electric Runway. “O Metaverso não tem as mesmas restrições que nosso mundo físico, e nem o que vestimos nele.” Thomas Webb, um artista digital, foi encarregado de criar uma instalação artística para a marca de carros de luxo Mercedes -Benz. Ele queria mostrar às pessoas sem conhecimento de programação o que significava a inteligência artificial no carro. O Mercedes EQC entende com empatia o que seu motorista está fazendo e por quê. Esse tipo de IA também pode ser programado na moda. Por que simplesmente usar uma roupa quando ela pode entender como você se sente enquanto joga Pokémon Go ou percorre o mundo de Roblox? A roupa pode mudar de forma, cor e até dimensão , com base na emoção e possivelmente até mesmo na intenção de quem a veste. Essa ideia de bens virtuais como itens virtuais é outra área emergente no varejo aumentado. Um benefício para as marcas que esperam ser notadas pelas gerações mais jovens. Um estudo da McKinsey observou que a Geração Z vê "o consumo como acesso, e não como posse". O consumo é "uma expressão da identidade individual" e uma questão de preocupação ética. A mudança na mentalidade de consumo é o que leva as marcas a bens virtuais como commodities na área emergente do varejo ampliado. Marcas atentas às gerações jovens e futuras podem começar a pensar agora sobre sua estratégia de produto. A moda é um exemplo de como uma indústria desatualizada está se reinventando. "A Geração Z considera seus avatares digitais uma extensão de si mesmos", diz Samantha G. Wolfe, fundadora do PitchFWD e Professor Adjunto da NYU. "Esta geração adora a individualidade e desafia as construções sociais. Portanto, faz sentido que, à medida que passam mais tempo em mundos virtuais, queiram se representar de maneira única. Isso pode começar com a compra de produtos e roupas de marca, especialmente aqueles que se conectam a eles de forma autêntica. , oferece uma grande oportunidade para um novo tipo de expressão da moda e um novo tipo de designer que só é possível no metaverso. " Streetwear em 2025 XR COUTUREO varejista norueguês Carlings lançou uma coleção digital de streetwear futurista. Os clientes compraram o streetwear online e depois ele é adaptado às suas fotos . O objetivo é combater a mentalidade "vista uma vez e jogue fora" dos influenciadores online. E, à medida que os influenciadores se tornam mais digitais, eles não precisam das últimas modas pessoalmente para exibir designs novos e criativos. Mano ten Napel, fundador da revista digital FashNerd, disse à BBC : "No futuro, com o lançamento do 5G, as roupas funcionarão como uma nova interface, impactando na forma como nos comunicamos com o mundo conectado e uns com os outros. " Sapatos inteligentes rastreiam o treino do usuário, analisam a posição dos pés para melhorar o passo e até detectam quedas. Os sensores nas roupas se comunicam com o ambiente ao seu redor, puxando seu usuário para trás da faixa de pedestres se um carro passar inesperadamente ou conectar magneticamente um pai e seu filho em um shopping center lotado. Amber Jae Slooten, designer de moda digital da The Fabricant, disse sobre sua primeira coleção : "Não precisamos enviar nenhuma coleção, não precisamos contratar nenhum fotógrafo, não precisamos de modelos", disse Slooten. "Nem mesmo precisamos voar para o deserto para fotografá-lo." Em 2025, a moda virtual, chegará à porta de alguém como se o vestuário físico do mundo real fosse a norma. É a abordagem do comércio eletrônico sem atrito que as empresas vêm buscando há décadas. Startups como a Aglet arrecadaram US $ 4,5 milhões para seu jogo e aplicativo de tênis de realidade aumentada baseado em localização que registra as etapas percorridas por colecionadores de tênis, ganhando moeda virtual para comprar tênis virtuais, incluindo um par virtual vendido por US $ 850.

Jogos como a nova rede social Uma mudança aconteceu nos jogos online, em que deixou de ser um jogo com outras pessoas para estar com outras pessoas em um jogo. Jogos online como Fortnite, Roblox e Grand Theft Auto são exemplos de jogos onde os jogadores vão para se divertir, não apenas para jogar. Fortnite tem modo Party Royale e oferece shows. Travis Scott ganhou $ 20 milhões de dólares por seu show em Fortnite, que durou 12 minutos, em comparação com os $ 345 milhões que Taylor Swift ganhou em 2018 em sua Reputation Tour, que incluiu 43 paradas em todo o mundo. Sem fazer turnês, Swift ganhou apenas US $ 185 milhões em 2019. Os jogos não são apenas para adolescentes. Roblox é um jogo online multiplayer massivo voltado para usuários mais jovens. O Roblox tem 36,2 milhões de usuários por dia, 54% deles com menos de 13 anos . O que é mais revelador é que "455.000 daqueles jovens jogadores compraram Robux, a moeda virtual da plataforma - entregando dinheiro do mundo real que totalizou quase $ 700 milhões nos primeiros nove meses de 2020." E isso está em um jogo. Combinados, os jogos são toda uma economia pronta para produtos digitais . "Em 2017, os consumidores gastaram cerca de 30 bilhões de dólares americanos em caixas e skins para jogos, e estima-se que esse número cresça para 50 bilhões no final de 2022." Crianças que crescem aprendendo e se socializando por meio de jogos e avatares têm essa experiência como parte da vida. Como crianças do passado conversando em telefones, até mensagens instantâneas no AOL Messenger, esses hábitos não desapareceram. Eles se transformaram e evoluíram conforme a tecnologia permitia essa conexão instantânea com as pessoas de maneiras mais naturais. Essa é a maneira de jogar. O jogo sendo o novo social significa que os jogadores, jovens e velhos, estão prontos para se diferenciar de outros avatares e opções de moda padrão. Glu Mobile criou "Covet Fashion". Um jogo que permite aos jogadores estilizar modelos com roupas de grife renderizadas digitalmente. Gerou US $ 53,4 milhões em 2018. A Burberry desenvolveu um jogo multijogador: B Surf. No B Surf, os jogadores correm sozinhos ou com seus amigos vestindo as roupas da Burberry mais recentes . Acertar o TB Summer Monogram na pista de corrida dá um impulso aos jogadores. O jogo foi desenvolvido internamente pelas equipes digitais da Burberry. Foi o terceiro jogo online das casas de moda desde 2019. O videogame FIFA começou como um jogo de futebol em 1993. As pessoas podiam jogar como suas estrelas favoritas do futebol em todo o mundo. Em 2019, o FIFA 20 atingiu 10 milhões de jogadores . Hoje em dia, os jogadores podem jogar como Dua Lipa , David Beckham ou DJ Snake. Os avatares da FIFA não são apenas para os jogadores. David Beckham vai ganhar mais com seu Avatar FIFA 2021 do que com o que ele ganhou jogando no Manchester United.

Celebridades e marcas precisam ter uma estratégia de virtualização A Dra. Helen Papagiannis descreve a mudança para bens virtuais como o "efeito batom digital". A definição original do termo se aplica quando as pessoas compram pequenas indulgências, como batom, durante uma recessão ou crise econômica. "O batom como um produto potencialmente acessível se torna uma metáfora nos tempos de hoje, análogo ao batom digital ou qualquer bem virtual", disse Papagiannis . Celebridades e marcas podem usar essa metáfora como porta de entrada para sua estratégia de virtualização. Começar com pequenas indulgências de AR / VR é bom para consumidores e marcas. O Shopify revelou que "produtos com conteúdo 3D / AR apresentaram uma taxa de conversão 94% maior do que produtos sem 3D / AR." Os consumidores não se entregam apenas a pequenos itens. Eles também compram em "micro momentos", sempre que lhes apetece . O celular reformulou a maneira como os consumidores pensam sobre as compras. As estratégias virtuais devem incorporar esses dois padrões. Pequenas indulgências em pedaços rápidos e pequenos. Defina o tipo de estratégia virtual a ser perseguida, seja roupas digitais em um jogo, acessórios virtuais em um influenciador digital ou micromomentos via WebAR em um telefone celular. Conforme a tecnologia AR / VR se torna mais amplamente adotada, os consumidores ficarão mais imersos em espaços virtuais. É onde as celebridades e marcas podem expandir sua imaginação virtual para saber quais produtos digitais podem fornecer e a melhor forma de fazê-lo. A moda tem muito a ver com aparência. Mas também é como nos sentimos. Como as marcas podem começar a se preparar A Balenciaga, uma empresa de bens de luxo e joias, fez parceria com a Sketchfab para impulsionar seu Lookbook Fall 21. As roupas e modelos 3D fazem parte do desfile de videogames da Balenciaga , " Afterworld: The Age of Tomorrow ." O videogame é um passo a passo da linha 2021 Fall, onde as pessoas passam por modelos e roupas flutuando na parede. A marca Ralph Lauren se tornou uma inovadora da moda no espaço de realidade aumentada e lançou várias campanhas com o Snapchat. O último permite aos usuários escanear o logotipo do jogador de pólo altamente reconhecível por meio do Snapchat e desbloquear alguns recursos interessantes de AR a tempo para as festas de fim de ano. Levi está se ramificando em plataformas virtuais. Além de aparecer na loja virtual da Kohl, a Levi's está "complementando sua estratégia de varejo de RA com ferramentas digitais como o Squad, um aplicativo de vídeo online onde os amigos podem fazer compras juntos". A Levi's é um bom exemplo para as marcas seguirem porque fizeram parcerias, começaram pequenos e estão experimentando em várias plataformas e experiências. O que pode funcionar hoje para o AR pode não funcionar amanhã. O cenário ainda está mudando e as marcas precisam ser ágeis para chegar aonde está seu mercado-alvo. As marcas podem aprender com esses exemplos ou começar a explorar qual será a identidade virtual de sua marca nesses mundos virtuais em evolução. Três coisas que as marcas podem fazer para começar a se preparar são: ● Examinar que a criação de seu próprio videogame pode se traduzir em mais do que reconhecimento da marca e realmente levar à venda de produtos virtuais que, por sua vez, chegam à casa do consumidor em sua forma física. ● Faça parceria com criadores de jogos em plataforma emergentes na Roblox ou plataformas semelhantes e crie uma campanha liderada por esse criador e que pode gerar resultados na moeda digital da plataforma. ● Explore a criação de seu próprio influenciador virtual como a Ikea e outras marcas fizeram e tenha a próxima iteração de como é a voz de uma marca para habitar esses espaços virtuais. Fazendo com que os bens virtuais funcionem em todas as plataformas e sejam rastreáveis Parte do sistema de moda circular é rastrear roupas e tecidos. As casas de moda usam tokens não fungíveis (NFTs) para projetar transparência e rastreabilidade na produção e distribuição de roupas . Eles podem fazer isso porque os NFTs são construídos no blockchain. As casas de moda podem provar que uma roupa é sustentável porque seu material, idade e número de usuários são rastreados. Isso ajuda os clientes a escolher o que comprar com confiança. Os NFTs também revelam produtos falsificados ou provenientes de locais de produção eticamente questionáveis. "O comércio total de falsificações é estimado em cerca de US $ 4,5 trilhões , e mercadorias falsas de luxo respondem por 60% a 70% desse montante ", de acordo com a Harvard Business Review . A indústria de falsificações pode começar a ver seu declínio à medida que a Geração Z "tende a se informar sobre como os produtos que desejam comprar são feitos". O estudo da McKinsey descobriu que , "comportamentos da Geração Z, todos ancorados em um elemento: a busca desta geração pela verdade." Os tokens não fungíveis são um passo em direção à verdade na moda, não apenas para garantir a origem da vestimenta, mas a maquiagem e o valor como algo neste mundo. A identidade digital de um item "é transferida por meio da tecnologia Blockchain, que por sua vez torna impossível falsificar o design." Assim, criando exclusividade e desejo. Outra grande questão que surge é como um usuário pode usar seu avatar ou sua identidade virtual exclusiva entre plataformas, o que teria implicações importantes para as marcas de moda que vendem produtos virtuais. A Crucible tem um consórcio chamado BluePrints para o metaverso, com o objetivo de permitir que as pessoas usem o mesmo avatar e identidades virtuais entre plataformas. Eles têm ferramentas para construtores e criadores para que possam fazer parte da construção do metaverso aberto e enxergam o mercado Direct-to-Avatar como "um mercado de propriedade digital para skins, avatares, moda digital e colecionáveis ​​que está previsto para ser a maior economia da área digital na história, superando US $ 1T nesta década. " Assim que a infraestrutura estiver mais desenvolvida (blockchain, realidade mista, criptografia e identidade auto-soberana), empresas como a Crucible Network (atualmente em Alpha) serão a escolha certa para as marcas. Em vez de construir várias experiências em aplicativos e plataformas, eles podem construir seu produto uma vez e distribuí-lo uniformemente pelo metaverso. O futuro da moda e varejo virtual é agora Os humanos estão em constante evolução e criação. Nosso desejo de explorar o desconhecido e viver nossos sonhos ou outros mundos nos leva à expansão digital. Nossas identidades são divididas e aprimoradas por meios digitais. Online, as pessoas podem sintonizar o tipo de pessoa que desejam ser. É uma fuga, um lugar de maravilha e uma oportunidade para marcas e celebridades expandirem sua visão e produtos. Deixar de estar preso à realidade é uma coisa boa quando significa alcançar mais clientes criando produtos novos e inovadores. Esta é a economia Direct-to-Avatar. O futuro dos bens digitais chegou. O futuro chegou mais cedo do que muitas marcas esperavam e esta parte da moda só vai continuar a avançar. Começou o jogo! Seguindo em frente, as marcas precisarão nivelar o panorama da moda phygital e atender o consumidor de amanhã onde estão hoje!


Fonte: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2021/01/29/how-brands-can-thrive-in-the-direct-to-avatar-economy/?sh=6aa2595e417c

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